+32.00
Рейтинг
0.00
Сила

Авантюрный век

Вы актуальную версию правил по религиозным соображениям не читаете?
Игра официально лицензирована под механику YZE, поэтому потрудитесь оставить свое мнение неспециалиста при себе.
И постеснялись бы писать про «дохлую лошадь».
А еще неплохо было бы за некоторые заявления извиниться, но это уж остаётся на вашей совести.
Последний раз редактировалось
Ну вот зачем вы фантазируете? Очевидно же, что нет.
В основной книге мощь описана так: Мощь — сочетание физической силы и
выносливости.
Это нормальная ситуация, а иначе ущербным будет себя чувствовать игрок, который специально вкачался в какую-то нишу.

— Только вот такой подход порождает проблему когда есть оптимальные билды и всякий шлак на любителя фана. У нас же была задача сделать любой вариант развития персонажа сильным и интересным.

В обще-то в Седьмом море, на которое я ссылаюсь, дуэли довольно жестко ограничены. Начать с того что вызвать могут далеко не все.

— и это было одно из самых неадекватных ограничений в игре, постоянно вызывающее непонимание. Не фехтовальщик? Вызывать нельзя! Почему? Патамушта!

В отличие от реальной истории, в которой в восемнадцатом веке равноправие полов выглядит также дико

— вы наверное не заметили, но Авантюрный век не реальная история:) Это альтернативная история, отчасти криптоистория. Там в 18 веке мир очень сильно изменился.

А зачем эта «официальная лицензия»?

— Затем что мы официально работаем и с Фриа Лиган и со Студией 101.

«Свободная лига» придет за вами с вилами и факелами если сделать не как у них?

— Нет, нам просто не позволят поставить плашку «официальный продукт»

Очень наивный подход к балансу. Думаете если к стату А будет привязан один навык — «Нагибать!», а к стату Б «кулинария», «портняжное дело» и «садоводство», стат Б будет важнее?

— Это очень наивный подход к критике. Действительно если один стат будет важен всем и всегда, а второй редко кому и иногда, то неизбежно будут максить этот стат, а про второй забудут. Не в идеальном мире, совершенных ролеплейщиков, постигших дзен, это наверное не так, но мы рассчитываем на обычных людей.

А подскажите, насколько утяжеляет и делает неповоротливым человека небольшой щит?

— А с баклером просто не фехтовали в это время вот и все. Выйдет дополнение по Британии, там будет шотландская школа боя со щитом. А для базовой книги это не нужно.

А куда делись все кирасирские кирасы?
— Их носят кирасиры, кстати описанные в книге «Тайны Авантюрного века» и правила на их ношение есть.

Если броня «осталась только в залах», то может ее совсем из игры исключить? А если нет, то я бы хотел получить из зала не только броню, но и прадедушкин цвайхандекр. Например.

— Ну посмотрите же раздел «экипировка»:), там есть вся информация по архаичному оружию, в т.ч. двуручнику

Есть более одного способа изобразить финт. Не обязательно атаковать без защиты. Можно давать штраф на защиту в зависимости от успешности финта. Можно сделать атаку с финтом стоящим три действия, так что это будет опасной опцией — если финт не удастся то без защиты останешься ты.

— Это будет уже не финт, а иной прием фехтования. Кстати спасибо за идеи, протестируем и по итогам возможно они появятся в следующей эррате. На вас сослаться в этом случае в кредитсах книги?

Я пока вижу эту опцию как возможность убить Ведущим любого игрового персонажа, не взирая на внутримировую логику и кубы.

— А ведь в тексте книги это вопрос специально рассмотрен и в разделе про нанесение урона написано что просто так убить персонажа игрока невозможно. В целом ничего странного, пропустили что-то, что вызвало непонимание.

Тогда, может, не стоило брать очевидно не подходящий движок?

— Это единственный лицензируемый в России «легкий» движок, при этом не PBTA и не FATE. Поэтому иных вариантов просто нет.

Я предлагаю посмотреть как решены боевые стили даже не в GURPP или TRoS, а в том же Pathfinder. Игра вообще не про то и на неподходящем движке, но почему-то они там интереснее.

— Интереснее? Да они там никакие просто.
Последний раз редактировалось
Для начала, grand merci за отзыв об игре:) От имени создателей позволю себе несколько комментариев.

1. Да, можно было бы ввести множество ограничений в дуэлях и на броню и на стрелковое оружие и на сверхъестественные силы. Только знаете к чему бы это привело? К тому, что персонажи который сделали бы ставку на эти способности чувствовали себя ущербно. Кстати именно поэтому в 7 море, на которое вы ссылаетесь таких ограничений нет и там свободно могут драться персонаж в дракенайзене с магом перьема.

2. «выясняется что бокс — занятие не благородное». Но это свершившийся факт. Драка на кулаках действительно считалась таковой. Что меж тем, не мешало использовать ее в бою.

3. «в этом сеттинге равноправие полов просто потому что». А вас не смущает, что в 7 море, это самое равноправие полов тоже есть? И, кстати откуда оно вообще появляется? Да оттуда, что многие девушки хотят играть не Damsel in distress, а вполне самостоятельными персонажами, которые сами хозяйки своей судьбы. Что, кстати, не мешает при желании вести персонажа совсем иной роли, что кстати правила вполне допускают.

4. Проблемы движка YZE известны, такие проблемы есть у всех движков и наверное не существует идеального движка. Скажем механика что первой, что второй редакции 7 моря имеет гигантское число проблем, которые в 1-й редакции делают ее «дырявой» и тяжеловесной, а во 2-й просто неиграбельной. Но выбирая между официально лицензируемыми в России движками выбора в общем то нет — только YZE (при всех его проблемах).

5. Претензии к связи характеристика-навык понятны. Но во-первых, вы не заметили, они такие во всех играх на движке YZE и во-вторых, мы вообще про что говорим, про реализм (фехтование, может быть только от ловкости, клянусь своей треуголкой) или про отработку игровых ситуаций в механике? Если про первое, то игра вообще не про реализм, а если про второе, то в чем тогда суть претензии? Увы, но ограничения движка просты: с каждой характеристикой должны быть связаны равное число навыков, иначе мы получаем вечную проблему многих РПГ — уберстат. В ходе разработки игры было сочтено что некоторое отступление от реализма в распределении навыков хуже, чем полный полом механики.

6. «Ну и правильно, зачем свошбаклеру баклер?» Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер. И мы немедленно вернем его:)

7. Что касается брони, то ограничение на нее введено совершенно сознательно. Броня то в мире есть — турнирные доспехи в немалом числе стоят в залах дворцов и замков. И если не ограничивать их использование механически, то их неизбежно будут использовать постоянно, вразрез с правдоподобностью и стилем. А так они ситуативны, что хорошо.

8. Вопрос о финте на самом деле не так то прост. Финт, как возможность атаковать без защиты, штука настолько сильная, что неограниченное его применение напрочь разрушает баланс боя. Попробуйте смоделировать бой и сами убедитесь. Если же вы под финтом имеете в виду что-то иное, то напишите и мы охотно интегрируем эту идею в правила.

9. Почему уклонение и рипост тратят два действия, думаю тем кто хорошо знает механику YZE пояснять не надо:) Это сильные защитные возможности, которые будучи применяемы за 1 действие, начинают ломать баланс. Поверьте все бои со всей механикой были протестированы многократно и если в правилах написано что-то, то эти правила писались кровью игровых персонажей:)

10. Правило «Смертельная угроза» создавалось с одной очень важной целью, о которой во времена оные на еще старом-старом rpg-world был спор в разделе свашбаклинга.
Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет. После этого в голове игрока включается подсчет: дайсы на атаку, дайсы на сопротивление, число хитов, маскимум будет средняя рана, да еще можно фишками все закрыть. Так что плююем на драматическую сцену и врываемся в бой. Вот такие решения (неизбежные, кстати) губят жанр.

11. Инициатива картами — определяется быстро, атмосферна и нравится игрокам. У ведущего есть опция определять инициативу раз на сцену боя, но кмк это обедняет игру. Так что выбор за игроками.

12. Претензии к школам фехотвания понятны. Но тут у нас ограничения движка. Сделать на YZE что то феноменально сложное просто невозможно. Те школы что есть и так появились в ходе долгих брейнстормов и плейтестов. Кстати в расширениях игры бдуту новые школы с новыми интересными механиками. А пока предлагаю посмотреть на то как решены школы в еще одной игре авантюрного жанра Pirates of the Spanish Main (на движке SW, подсказка — куда слабее чем в Авантюрном веке) или в классике жанра Flashing Blades (подсказка — никак).

В остальном же прошу принять крайнюю признательность коллектива Авантюрного века за внимание к игре и, если вам интересно, приглашаю принять участие в дальнейшей работе над игрой. У нас в команде уже есть несколько людей которые от критики перешли к совместному творчеству:)
Последний раз редактировалось
Большое спасибо. По мощи, на которую завязано фехтование — это специфика движка ТО (но даже этот вопрос обсуждаем). Что касается оружия, то саблей действительно проще нанести урон, а рапирой парировать. Парирование саблей штука крайне сложная и скажем знаменитый де Брак вообще не рекомендовал парировать саблей.«Дага имеет такие же статы как шпага» — дага имеет особенности «Легкое, перехват клинка» это очень важное отличие.

Далее в ТГ или ВК.
Последний раз редактировалось
Так как экзотика — это замечательно! Но когда заставляют делать подобное системным, неизбежно возникает вопрос — а что у нас с Suspension of disbelief?
Хуже — надо чтобы были представлены расовые и сексуальные меньшинства. То есть, например, в числе европейских аристократов XVIII века обязательно должны быть, черные, азиаты, лгбт и т.д. (тут Вик в 7 Sea 2 ed отработал повестку на 146%) А ну еще рабство нельзя, неравенство нельзя — ибо. И т.д.
Последний раз редактировалось
Все должно быть до полной стерильности политкорректно
А можно получить информацию об эти вопросах?
И увы, видимо, непреодолимые
Они хорошие, но о них сложно сказать, что они относятся к авантюрному жанру.
Тут еще сказывается то, что В Альдераке над книгами работали разные люди и у каждого было свое видение сеттинга, в итоге поздний Монтень они таки довели до революции, добавив тем самым еще щепотку безумия в сеттинг в котором одновременно действуют викинги-язычники века так IX, немцы эпохи Тридцатилетней войны и совсем рядом вовсю идёт эпоха Просвещения, революция и устанавливается республика.

Мы очень много играли по 7 морю, но всегда подтягивали все нации Тейи к более-менее одному знаменателю, потому что иначе получался треш. Ну, как мы видим из комментариев — любители треша имеются, но вещь эта слишком специфичная.
Вот именно. Условная «эпоха гардемаринов» широко известна по книгам и кино и более того, люди той эпохи близки к нам по образу мыслей, в то время как люди 17 века — почти инопланетяне.
Маккавити фиксил 7 море ровно так же, как это сделано в АВ — переносом места действия в эпоху гардемаринов :)
Это же альтернативная история, а не хардкор-хистори-рпг :) Хотя с т.з. истории она написана так, что ручаюсь — никто не найдет в книгах серии ни одной исторической ошибки.
Есть такой параметр как доход, который определяет степень богатства персонажа, включая то, какой уровень жизни он может поддерживать и какой экипировкой располагать.
Людей на службу можно как получить через достоинство (и тогда это будут приспешники — почти ключевые персонажи) или же нанять отряды статистов — рядовых воинов.
Ни одного оружия с одинаковыми параметрами в игре нет — все чем нибудь отличаются друг от друга.
Нет, тут была иная проблема — ограничения механики и необходимость создать 15 действительно отличающихся стилем боя школ.
Рекомендую все же ознакомится с игрой, прежде чем делать столь радикальные заявления, так как в ней как раз были решены все те проблемы, что есть в движке YZE (они хорошо известны) и механика в «Авантюрном век» специально адаптирована под задачи жанра.
Официально золотой век закончился в 1730-х годах, ну а в рамках сеттинга…